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Educação | 10.06.15 - 10h00

Alunos dos Anos Finais têm tarde repleta de conhecimentos matemáticos

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Mais de 350 estudantes participaram de atividades lúdicas para estimular o aprendizado da disciplina. (Foto: Antônio Tenório/ PCR)


A Secretaria de Educação do Recife realizou, nesta terça-feira (9), a primeira edição do evento Será que a Matemática brinca com arte e cultura?, no Parque Dona Lindu, em Boa Viagem. Mais de 350 estudantes da rede municipal de ensino tiveram a oportunidade de aprender um pouco mais sobre a Matemática, por meio de atividades lúdicas elaboradas pela Secretaria-Executiva de Tecnologia da Educação (Sete). A empresas parceiras Positivo, com o programa Aprimora Brasil, e MindLab, com o projeto MenteInovadora, participaram da iniciativa.

Voltado aos estudantes do 9º ano, o evento proporcionou aos estudantes atividades relacionadas ao aprendizado da disciplina. De acordo com o chefe da Divisão de Anos Finais, Ivanildo Luiz Barbosa, além de divertir os alunos, o foco é mostrar que a matemática é importante na vida deles. "Uma das missões do evento é fazer os alunos perceberem que todo aprendizado realizado dentro da sala de aula é importante para o dia a dia", destaca Ivanildo.

A tarde começou com uma gincana em que os alunos participaram de oito tarefas, que envolveram o robô humanoide NAO e a robótica de montagem, com peças Lego. De acordo com Simone Zekaguett, uma das coordenadoras do Programa de Robótica, essa é uma oportunidade para que os estudantes possam ter contato com as possibilidades que a atividade pode proporcionar. "É importante mostrar para esses alunos que a robótica é o futuro. Através dessas pequenas tarefas, os alunos descobrem mais sobre a tecnologia", diz Simone.

Já no espaço organizado pela equipe da MindLab, os estudantes assistiram a palestras sobre os benefícios da matemática no dia a dia. Contando com o tema Aprendendo e se divertindo com os jogos de raciocínio, os alunos participaram também de atividades elaboradas com os jogos "Quatro Peças" e "A Hora do Rush". Segundo Camila Zoner, responsável pelo Departamento de Marketing da MindLab, proporcionar aos estudantes essas atividades lúdicas faz com que eles aprendam matemática de uma maneira mais divertida. "Eventos como esse são importantes porque os alunos conhecem outras pessoas, aprendem a conviver entre si e se divertem aprendendo. Acredito que seja uma oportunidade para o desenvolvimento e crescimento pessoal de cada um dos estudantes", destacou Camila.

No camarim do teatro a equipe da Positivo apresentou o projeto Aprimora Brasil, um aplicativo inteligente que possui atividades pedagógicas sobre Português e Matemática. Nesse espaço, com o tema Era uma vez...Ariano faz a gente recriar, os alunos do 9º ano foram divididos em três grupos e participaram de questionários onde foram trabalhadas questões sobre a matemática. O aluno Everton Silva, 15 anos, acredita que é bem mais fácil aprender matemática quando há diversão. "Gostei muito de aprender a matéria de uma maneira mais descontraída", relatou Everton.