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Educação | 25.06.18 - 10h38

Olimpíada de Jogos Digitais em ritmo de Copa para aprender brincando

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A plataforma digital de aprendizagem envolve 12 mais de sete mil estudantes do 6º ao 9º ano matriculados nas 36 escolas municipais de Anos Finais (Foto: Cortesia)

 

Amanhã (26 de junho), a Diretoria Executiva de Tecnologia na Educação (Detec), que funciona na antiga escola Nóbrega, será palco de um torneio especial da Olimpíada de Jogos Digitais e Educação (OJE), campeonato que envolve 7.611 estudantes dos Anos Finais em uma plataforma digital de aprendizagem. O evento, que vai reunir 16 estudantes de oito escolas, acontece a partir das 14h, é aberto ao público e promete grandes emoções com o envolvimento de mais de 150 participantes na torcida.

Para entrar no clima futebolístico que congrega nações de todo o mundo, o design da plataforma bem como da mascote que norteia os jogos de enigmas, perguntas e respostas se tornou temático nos tons verde e amarelo e foram acrescidas ao banco de perguntas uma série de questões acerca dos países competidores, mas em contextos transversais que envolvem disciplinas como Geografia e História, por exemplo. As equipes, por sua vez, escolheram países para dar nome às suas equipes e, no evento, estarão representadas as nações do Brasil, Alemanha, Rússia, Espanha, França, Inglaterra, Argentina e Japão.

Para o secretário de Educação do Recife, Alexandre Rebêlo, o formato de gincana, que envolve as 36 escolas de Anos Finais da rede de ensino e o clima de torcida estimulam os estudantes a se aprofundar nos conteúdos. “Criar um ambiente diferente e com jogos que falam a linguagem desta geração permite que os estudante se engajem cada vez mais nas propostas da escola e com que melhorem seu desempenho do dia-a-dia”, ressalta. Esta é a segunda edição da OJE. Em 2017, uma plateia pra lá de animada invadiu as dependências da Arena Pernambuco, quando estudantes da Escola Municipal Aderbal Galvão (Vasco da Gama) levaram o primeiro lugar na competição.

Atualmente, a plataforma da OJE está disponível para os 12 mil estudantes de 6º ao 9º ano da rede de ensino do Recife. Os desafios e enigmas podem ser respondidos individualmente ou em times de quatro a seis alunos. Cada equipe tem que ter um professor tutor. A plataforma monitora automaticamente o desempenho dos estudantes, para que os docentes possam trabalhar os temas com os quais os alunos têm mais dificuldade. Para apoiar os estudantes na gincana virtual colaborativa, os docentes e gestores da rede municipal também podem se inscrever na plataforma através do site www.recife.oje.inf.br.

A OJE – a metodologia prega a aquisição de conhecimento através da gamificação de conteúdo. Através de jogos eletrônicos desenvolvidos pela empresa Joy Street, a OJE trabalha conteúdos das disciplinas escolares de forma lúdica para desenvolver habilidades dos alunos e, assim, melhorar o desempenho escolar. Sob a tutela dos professores, os estudantes aprendem de forma divertida, numa linguagem mais próxima da realidade dos jovens. Os desafios online, que podem ser respondidos individualmente ou em times, ajudam a integrar e engajar os estudantes.

De acordo com o executivo-chefe da Joy Street, Fred Vasconcelos, a plataforma pernambucana é utilizada em cerca de cinco mil escolas do Brasil, atingindo mais de 150 mil alunos. “A OJE utiliza os conteúdos dos livros didáticos de português, matemática, ciências, língua estrangeira e das demais disciplinas escolares de forma lúdica, através da gamificação e da mecânica clássica de videogame. O foco das olimpíadas é a aprendizagem, e isso fica mais fácil com o engajamento proporcionado pelo formato divertido da gincana, que inclui o ambiente de torcida dos colegas. Esperamos que os professores encarem essa plataforma como aliada e que usem os jogos em sala para fisgar o interesse dos estudantes”, afirmou Fred Vasconcelos, que é o pioneiro na indústria de jogos eletrônicos no Brasil e no uso de seus conceitos em educação.